A downloadable game for Windows

Trabalho de Conclusão de Curso

Ribeiras: O desenvolvimento de um jogo digital como ferramenta de conscientização

1 Introdução

O presente trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo educativo digital intitulado Ribeiras, com foco na valorização da cultura ribeirinha amazônica e na promoção da conscientização sobre os impactos ambientais. Este projeto busca não apenas representar essa cultura de forma respeitosa e autêntica, mas também envolver o jogador em uma experiência  imersiva, capaz de gerar empatia e diversão.

A proposta do jogo surge como resposta aos desafios enfrentados por essas comunidades,  como desmatamento, poluição e mudanças climáticas que afetam diretamente seu bem estar e estilo de vida. Ribeiras visa despertar a atenção para essas questões ao mesmo tempo em que convida o jogador a se colocar no lugar dos ribeirinhos, lidando com o cotidiano, os dilemas e as riquezas culturais desses povos.

A metodologia de Design Thinking será utilizada para estruturar o processo de criação com foco na empatia, pesquisa, ideação e testes. O resultado esperado é um jogo que una diversão, aprendizado e impacto social, promovendo o respeito à diversidade cultural e o engajamento com causas ambientais urgentes.

1.1 Justificativa

As comunidades ribeirinhas da Amazônia desempenham um papel fundamental na preservação ambiental e na manutenção da diversidade cultural brasileira. No entanto, essas populações ainda são frequentemente invisibilizadas nos meios de comunicação e nos produtos culturais, incluindo os jogos digitais. Além disso, enfrentam desafios intensificados pelas mudanças climáticas, pela degradação ambiental e pela falta de políticas públicas efetivas.

Nesse contexto, o desenvolvimento de Ribeiras se justifica como uma iniciativa de sensibilização e valorização sociocultural, utilizando a linguagem dos jogos como meio para promover reflexões e aprendizagens significativas. A escolha por um jogo digital se dá pelo seu potencial de engajamento, interatividade e imersão, possibilitando a simulação de vivências que despertam empatia e compreensão de realidades distintas da vivência urbana majoritária.

1.2 Objetivos

Este projeto tem como principal objetivo o desenvolvimento de um protótipo de jogo que sirva como ferramenta educativa de conscientização, explorando os processos de produção e desenvolvimento sustentável, a preservação dos rios e florestas e como as mudanças ambientais podem afetar diretamente o estilo de vida das comunidades ribeirinhas.

Para alcançar o objetivo geral, o projeto propõe investigar aspectos culturais, sociais e ambientais das comunidades ribeirinhas da Amazônia por meio de revisão bibliográfica e escuta ativa de fontes locais; aplicar a metodologia de Design Thinking e o modelo Double Diamond para estruturar o planejamento e desenvolvimento do jogo, com foco em empatia, ideação e testes iterativos; integrar a Teoria do Flow ao design das mecânicas e desafios, promovendo engajamento e aprendizagem significativa; criar narrativas, elementos visuais e sonoros que representem de forma respeitosa e autêntica os modos de vida ribeirinhos; desenvolver minijogos e sistemas de simulação voltados para a sustentabilidade ambiental, o manejo de recursos naturais e a valorização dos saberes tradicionais; validar o protótipo com usuários-alvo por meio de testes de jogabilidade e usabilidade; e, por fim, disponibilizar o jogo gratuitamente em plataformas acessíveis, como o Itch.io, ampliando seu alcance e potencial educativo.

1.3 Procedimentos Metodológico

Para o desenvolvimento do jogo, foi adotada a metodologia Design Thinking, que busca solucionar problemas reais com foco na empatia e na criatividade. Essa abordagem permitiu compreender de forma mais profunda as vivências das comunidades ribeirinhas, utilizando ferramentas como brainstorming, pesquisas de campo e prototipação. O processo foi estruturado em cinco etapas: empatia, definição, ideação, prototipação e testes, permitindo uma construção iterativa e centrada no público-alvo.

Além do Design Thinking, a pesquisa do projeto teve caráter qualitativo e exploratório, com o objetivo de compreender as práticas culturais ribeirinhas e analisar referências relevantes no campo dos jogos. A investigação envolveu uma revisão teórica sobre gamificação, educação ambiental e cultura amazônica, fundamentando o projeto em conceitos sólidos e atuais.

A metodologia também incluiu uma análise comparativa de jogos digitais e analógicos, identificando boas práticas e oportunidades de inovação. Por fim, ideias foram validadas por meio de encontros com uma equipe multidisciplinar, resultando em protótipos testados internamente. Esse processo garantiu que o jogo unisse propósito educativo, respeito cultural e uma experiência lúdica envolvente.

1.4 Revisão de Literatura

A revisão de literatura do projeto explora o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas e imersivas, destacando sua capacidade de envolver os jogadores em experiências seguras e significativas. A teoria do Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, é apresentada como um conceito essencial para o design de jogos, por proporcionar estados de imersão profunda, foco e prazer. Estudos também apontam que jogos digitais promovem maior engajamento e alegria em comparação aos analógicos, reforçando seu valor no processo de aprendizagem, especialmente quando o desafio é equilibrado com diversão e relevância temática.

O texto também enfatiza o uso dos jogos digitais no ensino de sustentabilidade ambiental, por meio de exemplos como SimSustentabilidade, EcoLogic e Goletando, que utilizam simulações, puzzles e fases progressivas para transmitir conteúdos ecológicos de forma lúdica. A inserção de elementos educativos deve, contudo, evitar o didatismo explícito, que pode prejudicar a experiência do jogador. O ideal é que os ensinamentos estejam integrados à narrativa e à jogabilidade, mantendo o dinamismo e a espontaneidade do jogo.

Por fim, a literatura abordada reforça a importância da representação cultural autêntica dentro dos jogos, com base em estudos etnográficos como o de Lomba e Fonseca (2020), que descrevem o cotidiano da comunidade ribeirinha da Foz do Rio Mazagão. A vida ribeirinha, profundamente conectada ao rio e às práticas tradicionais, oferece um rico repertório simbólico e comportamental que pode ser traduzido em experiências lúdicas significativas. Essa conexão fortalece a proposta do jogo como meio de valorização cultural e conscientização ambiental.


2 Conceito

O jogo Ribeiras vem de uma proposta de unir o entretenimento, a valorização cultural amazônica e a conscientização ambiental em um jogo interativo que simula o cotidiano de uma comunidade ribeirinha na amazônica. Com base nisso e em pesquisas realizadas compreender como abordar um jogo sobre estas comunidades, foram estabelecidas as principais características do jogo e como este abordará a cultura desta região, a sustentabilidade e crises ambientais.

2.1 Premissa

Em Ribeiras, o jogador assume o papel de dono de um restaurante em uma vila ribeirinha amazônica, onde deve gerenciar o negócio, coletar ingredientes naturais, preparar pratos típicos e colaborar com a comunidade para enfrentar desafios ambientais e preservar a cultura local.

2.2 Gênero do Jogo

Ribeiras é um jogo de simulação que retrata a rotina e os desafios de uma comunidade ribeirinha, combinando elementos de gerenciamento de recursos e simulação de vida.

2.3 Plataforma

O jogo será desenvolvido inicialmente para Windows, facilitando a prototipagem e testes, e depois será adaptado para Android, visando maior acessibilidade ao público-alvo.

2.4 Público alvo

O jogo é voltado para jovens e adultos a partir de 12 anos que apreciam jogos de simulação, gestão de recursos e narrativas sobre cultura brasileira e meio ambiente, sendo também uma ferramenta educativa útil para estudantes e educadores.

2.5 Resumo da história

A história de acompanha uma mãe e seu filho que se mudam para uma comunidade ribeirinha e abrem um restaurante como forma de sustento. O jogador, no papel do filho, gerencia o restaurante enquanto aprende com os moradores sobre práticas locais. Com o tempo, desastres ambientais começam a afetar a comunidade, e o protagonista busca soluções sustentáveis para ajudar a enfrentá-los e preservar o modo de vida ribeirinho.

2.6 Jogabilidade

O jogo possui duas mecânicas principais: a administração e operação do restaurante, onde o jogador gerencia o cardápio e atende clientes dentro de um tempo limite; e a realização de mini games para coletar recursos, como pesca e cultivo, que ocorrem fora do horário de funcionamento. Com a progressão do jogo, novas atividades são desbloqueadas.

2.7 Fluxo de Jogo

O jogo se desenvolve em dias divididos em manhã, almoço e fim de tarde. De manhã e à tarde, o jogador realiza atividades na vila para obter recursos; no almoço, gerencia o cardápio e serve os clientes. A história avança em três fases: introdução às mecânicas, interação com a comunidade que desbloqueia novas atividades, e enfrentamento de desastres ambientais, onde o jogador ajuda a comunidade a se tornar mais sustentável.

2.8 Estilo Gráfico

O jogo terá um visual em pixel art com perspectiva top-down e câmera fixa, facilitando a leitura do ambiente e o controle do jogador. A arte será inspirada na cultura do norte do Brasil, usando cores, padrões e formas típicas da arte popular amazônica.

2.9 Sonorização

A sonorização do jogo foca na imersão cultural e ambiental, com sons ambientes típicos da região, músicas instrumentais regionais e efeitos sonoros que respondem às ações do jogador para melhorar a experiência e jogabilidade.

2.10 Análise de similares

Para desenvolver Ribeiras com foco em portabilidade para Android, foi feita uma pesquisa na PlayStore e em jogos de sustentabilidade, digitais e de tabuleiro. Foram selecionados 20 jogos cujas mecânicas inspiraram o projeto, destacando Dumb Ways to Die, Terraforming Mars e Dave the Diver. Este último influenciou a estrutura híbrida do jogo, combinando coleta de recursos e gestão de restaurante, com ritmo mais lento e forte imersão cultural na rotina ribeirinha amazônica.

2.11 Análise mercadológica

A análise SWOT do projeto identificou como pontos fortes sua originalidade temática e representatividade cultural, além da integração educativa à jogabilidade. Entre as fraquezas estão equipe reduzida, recursos limitados e alcance inicial restrito. As oportunidades incluem demanda por jogos educativos, parcerias acadêmicas e acesso ampliado via Android. As ameaças envolvem alta concorrência, falta de apoio externo e possível rejeição por parte de jogadores que buscam entretenimento puro.

2.12 Plano de divulgação

O plano de divulgação de Ribeiras foca no ambiente digital, usando Instagram, X e TikTok para compartilhar vídeos, imagens e curiosidades sobre a Amazônia. O jogo será lançado gratuitamente no Itch.io, com opção de doações, e depois disponibilizado na PlayStore após a portabilidade para Android.

3 Planejamento da Produção

3.1 Tecnologia

O jogo Ribeiras será desenvolvido na Unity Engine, escolhida pela versatilidade e familiaridade do autor, especialmente para Windows e Android. A pixel art será criada no Aseprite, e a sonorização produzida na plataforma Reaper, que permite edição e composição eficientes.

3.2 Roteiro

No estágio atual, o roteiro do jogo ainda está incompleto, focando primeiro na implementação das mecânicas básicas. A narrativa, centrada na mudança de uma família para a comunidade e desafios ambientais, será desenvolvida depois, para integrar melhor a história às ações do jogador ao longo das fases do jogo.

3.3 Design de níveis 

O jogo terá dois cenários principais — o restaurante e a vila ribeirinha — além de dois cenários para mini games de pesca e colheita, jogados em primeira pessoa com mouse e teclado. O jogador poderá se mover livremente nesses ambientes, respeitando as colisões com objetos e construções.

3.4 Lista de Assets

A implementação de assets gráficos e sonoros ainda não é prioridade, com foco na programação. Assets gratuitos de domínio público serão usados e adaptados gradualmente para alinhar com a estética e cultura do jogo, agilizando a prototipagem.

Tabela 1 – Lista de Assets Gratuitos

Nº

Nome do Asset

Tipo de Asset

Fonte/Site

Autor/Licença

Link

1

Interior Tileset Asset Pack

Imagem / Cenário

Itch.io

RCP Studios

https://rcpstd.itch.io/interior-tileset-asset-pack-16x16

2

Free Pixel Art Tileset – Gentle Forest

Imagem / Cenário

Itch.io

Seliel the Shaper

https://seliel-the-shaper.itch.io/gentle-forest

3

Kitchen and More – RPG Tileset

Imagem / Cenário

Itch.io

LimeZu

https://limezu.itch.io/kitchen

4

Animal House Tileset Pack

Imagem / Cenário & Animação de NPC

Itch.io

MaschiaT

https://maschiat.itch.io/house-asset-pack

5

Character

Animations

Animação de Personagem

Itch.io

Penzilla

https://penzilla.itch.io/free-animated-protagonist

6

Pixel Gnome: Crop Pack

Imagem / Plantas

Itch.io

Pixel Gnome

https://pixelgnome.itch.io/crops

7

Pixel – 056 Fishing Rod

Imagem / Pesca

Pinterest

Pixel Axolotl

https://co.pinterest.com/pin/184

225441001685083/

8

Pixel Gnome: Fishing Pack

Imagem / Pesca

Itch.io

Pixel Gnome

https://pixelgnome.itch.io/fish

9

Vector pixel art meat steak

Imagem / Pratos

Deposit

Photos

Non157

https://depositphotos.com/

vector/vector-pixel-art-meat-steak-isolated-576639726.html

10

Vector pixel art Asian food

Imagem / Pratos

Deposit Photos

Non157

https://depositphotos.com/vector

/vector-pixel-art-asian-food-isolated-576645054.html

11

Vector pixel art food steak fish

Imagem / Pratos

Deposit

Photos

Non157

https://depositphotos.com/vector

/vector-pixel-art-food-steak-fish-isolated-576642930.html


3.5 Interface

As interfaces do jogo Ribeiras foram projetadas com foco na clareza visual e na imersão cultural, refletindo a ambientação ribeirinha por meio de elementos estilizados e menus temáticos. Logo na tela inicial, o jogador tem acesso às opções básicas — iniciar jogo, ver os créditos e sair. Após iniciar, um tutorial introdutório é exibido, ensinando os controles básicos de movimentação, interação e oferecendo uma introdução à narrativa e às mecânicas principais, com uso de menus simples e intuitivos.

O HUD (Heads-Up Display) segue uma abordagem minimalista, exibindo apenas as informações essenciais: período do dia, data, local atual, dinheiro acumulado pelo restaurante, fama e metas diárias. Cada cena do jogo apresenta elementos de interface específicos à atividade realizada, garantindo que a navegação e as interações permaneçam claras e focadas, sem sobrecarregar a tela com informações desnecessárias.

Interfaces específicas enriquecem a experiência em cada mini-game. No restaurante, por exemplo, o jogador pode acessar o menu de cardápio ao interagir com a recepção, visualizando os pratos disponíveis, os ingredientes necessários e o estoque atual, além de definir a quantidade de pratos a serem servidos no dia. Já na área de pesca, o jogador encontra uma interface com o nome e imagem do peixe, além de um mini-game de reflexo, necessário para capturar o recurso. Essas interfaces reforçam a interatividade do jogo e mantêm o jogador informado e engajado em cada atividade.

3.6 Lista de mecânicas a serem desenvolvidas

Mecânicas do jogador:

  • Movimento em 8 direções, limitado por obstáculos.

  • Interação com locais e personagens ao pressionar “E”.

  • Corrida com consumo de stamina, que recarrega rapidamente para evitar penalidades longas.

Mecânicas do restaurante:

  • Administração do cardápio diário, escolhendo pratos e quantidades.

  • Horário de funcionamento limitado por timer; clientes chegam conforme popularidade e ocupação das mesas.

  • Chef prepara os pratos automaticamente, com limite de 5 pratos prontos simultaneamente.

  • Jogador limpa mesas para liberar seu uso, aumentando popularidade.

  • Popularidade influencia fluxo de clientes; atrasos diminuem a popularidade.

  • Dinheiro é ganho com vendas e usado para manutenção e compra de ingredientes na loja da vila.

  • Clientes escolhem pedidos aleatoriamente, com tempo limite para serem atendidos.

Loja da vila:

  • Venda diária de ingredientes exclusivos e variados, com preços e disponibilidade que mudam, especialmente durante desastres ambientais.

Mini games para obter recursos:

  • Pesca: controle da linha para capturar peixes, evitando estresse excessivo que faz o peixe escapar.

  • Horta: plantio, rega e colheita, com balanceamento entre tempo de crescimento e compra de itens.

O protótipo inicial focará nas mecânicas básicas, com futuras expansões para aprofundar a temática da cultura ribeirinha, sustentabilidade e desafios ambientais.

3.7 Cronograma

O projeto visa construir um jogo ao longo de duas disciplinas, com foco inicial na prototipação das mecânicas básicas para valorizar a cultura ribeirinha e alertar sobre crises climáticas.

Cronograma:

  • Semana 1: Configuração inicial na Unity, criação das cenas principais, movimentação básica, sistema de passagem de tempo e testes iniciais.

  • Semana 2: Implementação da interação com objetos, criação dos minigames de pesca e horta, inventário e testes de interface.

  • Semana 3: Sistema de gerenciamento do restaurante, menu de pratos, atendimento aos clientes, pontuação e transição entre modos de jogo.

  • Semana 4: Integração de todos os sistemas em ciclo diário completo, correção de bugs, inserção de feedbacks sonoros e testes de jogabilidade.

  • Semana Extra: Revisão do progresso, documentação com vídeos e screenshots, listagem de melhorias e planejamento das próximas fases (narrativa, arte e publicação).

4 Comentários sobre o Protótipo

O desenvolvimento do protótipo ocorreu ao longo de quatro semanas, iniciando com a criação de três cenas principais no Unity: Restaurante, Fazenda e Trapiche. Inicialmente, o projeto adotou uma abordagem visual em 2.5D com assets 2D e 3D e câmera em ângulo de 45°, mas dificuldades de compatibilidade e fluidez levaram à migração para um estilo 2D top-down com uso de Tilemaps. Isso possibilitou um fluxo de produção mais eficiente, melhorias visuais e novas animações. Foram implementadas interfaces que indicam o turno do dia, além de sistemas básicos de movimentação, corrida com exaustão e transição entre cenas.

Na segunda e terceira semana, foram criadas as primeiras atividades jogáveis: o mini-game de pesca, com variações de peixes e novo sistema de interação; o mini-game de plantio, com crescimento por turnos e apodrecimento caso não sejam colhidas no tempo certo; e a funcionalidade do restaurante, com gerenciamento de ingredientes e pratos. A jogabilidade foi refinada com a introdução do Game Manager, que armazena dados persistentes entre cenas, além da integração fluida entre as atividades e o ciclo de gameplay. Os pratos são preparados por uma personagem NPC e entregues pelo jogador a clientes com tempo limitado de espera.

Na etapa final, testes internos e no evento Test Night permitiram ajustes no balanceamento e na interface. Apesar do número reduzido de respostas aos questionários, observações qualitativas permitiram identificar melhorias, como feedbacks visuais adicionais, retirada de limitações de corrida fora do restaurante e a necessidade de um tutorial. Também foram implementadas as duas principais economias do jogo: dinheiro e fama, ambas com condições de vitória e derrota. Para concluir o protótipo, foram adicionadas as cenas de Menu Inicial, Game Over e Resumo de Lucros, fechando o ciclo de gameplay com maior clareza e retorno ao jogador.

5 Considerações finais

O projeto Ribeiras teve como objetivo central o desenvolvimento de um protótipo de jogo que unisse interatividade, coerência mecânica e representatividade cultural, inspirado no cotidiano das comunidades ribeirinhas. Atividades como pesca, plantio e preparo de alimentos típicos foram integradas ao ciclo principal de gameplay, estruturado em torno da administração de um restaurante. As mecânicas foram conectadas de forma funcional, proporcionando ao jogador uma experiência fluida entre tarefas distintas, mas interdependentes.

Durante o desenvolvimento, desafios técnicos se destacaram, especialmente relacionados à integração entre assets 2D e o ambiente 2.5D inicialmente proposto. Esses obstáculos motivaram a migração para um visual completamente 2D com câmera top-down, permitindo uma produção mais ágil e maior controle sobre a implementação dos mini-games. A utilização de Tilemaps otimizou o desenvolvimento e possibilitou o refinamento das interações e da ambientação do jogo.

Apesar do número limitado de respostas nos testes realizados durante o Test Night, as observações qualitativas geraram insights valiosos. Foram identificadas melhorias importantes, como a necessidade de feedbacks visuais mais claros, liberdade de movimentação e aprimoramento de mecânicas específicas. Conclui-se que o protótipo atingiu seus objetivos iniciais, abrindo caminho para futuras iterações que aprofundem a experiência educativa e cultural proposta, consolidando Ribeiras como um jogo lúdico e significativo.

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Ficha completa da equipe:

Filipe  Pereira Coutinho - ( https://filp-cout.itch.io)

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Marcelo Dornbusch Lopes - ( m4rc3lo)

Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI

Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica

Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos

Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI

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Projeto  desenvolvido como requisito parcial para obtenção de aprovação nas disciplinas: (i) Programação Aplicada Avançada - Professor - Marcelo Dornbusch Lopes.

O conteúdo aqui tem direito reservado e pode conter inconsistências conceituais.


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